EL TIEMPO CINEMATOGRÁFICO

EL TIEMPO CINEMATOGRÁFICO I: ESTRUCTURA NARRATIVA DE UNA PELÍCULA

Desde el momento en que se escriben el argumento y el guión literario hasta el montaje definitivo de los planos rodados hay una preocupación por dar a la película una estructura equilibrada y coherente, en la que los elementos narrativos y visuales de la historia se vayan desplegando, para conseguir entre todos un resultado donde nada sobre ni falte. Tradicionalmente se distinguen tres momentos en el desarrollo de la acción:

  • El arranque.
  • El nudo.
  • El desenlace.

EL ARRANQUE

Es el punto de partida, normalmente formado por una sola secuencia. En él hay que presentar los personajes, los escenarios y los problemas y conflictos sobre los que gira la historia. A veces su contenido es tan importante que se vuelve decisivo para la comprensión del resto. Tiene el reto de interesar al espectador desde el principio. Por ello tiene dos características diferenciadoras:

  • Carácter prácticamente visual, con muy pocos diálogos.
  • Tensión emotiva.

EL NUDO O DESARROLLO

Es la parte central, la más importante, la más larga y la que mayores exigencias plantea. Formada por varias se­cuencias, en ellas se desarrollan los problemas y conflic­tos presentados al arranque, desplegándolos en todas direcciones, con un aumento progresivo de la tensión.
El nudo culmina en un momento de corta duración de­nominado climax, en el que todas las líneas desarrolla­das se encuentran y concentran en una situación de fuerte tensión.

EL DESENLACE

Localizado a partir del climaxes el momento en que la acción, en un descenso progresivo de la tensión, camina hacia el final. Es también el momento en que aparecen los elementos más personales del relato ya que para en­tonces los personajes han desarrollado todas sus claves y el espectador tiene todos los elementos para comprenderlos. El desenlace puede concluir con un final cerra­do, en el que todos los problemas han quedado aclara­dos y resueltos, para bien -final feliz- o para mal. Pero también puede darse un final abierto, en el que todo o una parte decisiva quede sin resolver, siendo el especta­dor el que saque las conclusiones.
Las tres partes -arranque, nudo y desenlace- vistas has­ta aquí responden a la estructura tradicional, presente en la mayoría de las películas comerciales y series de TV. Sin embargo, cuando hablamos de arte hemos de tener en cuenta que las reglas están para, una vez conocidas, saltárselas.
Así nos podemos encontrar con películas que comien­cen por el desenlace -el personaje que va a morir y nos cuenta su vida en un largo flash-back-; películas con un segundo climax -contraclímax-, muy frecuente en las películas de Hitchcock; películas sin climax; etc.

EL GUION CINEMATOGRÁFICO

Orson Welles

El guion cinematográfico es la esencia del cine. No podría realizarse una película sin un guion previo que contase una historia. El trabajo de guionista ha sido dignificado a lo largo de la historia del cine por grandes dramaturgos y escritores como el Nobel de literatura William Faulkner. 

Hemos tenido guionista en España del nivel de Rafael Azcona, guionista de películas como "Belle Epoque", con dirección de Fernando Trueba (Goya al mejor guion original en 1992), "El verdugo", "Plácido" o "La Vaquilla", esta últimas con dirección de Luís García Verlanga. Otros guionistas españoles son José Luís Borau, Icíar Bollaín, Pilar Palomero o Agustín Díaz Yanes.

Es muy común que el guion sea escrito por un equipo de guionistas, sobre todo en producciones televisivas, o que también un director quiera rodar su propio guion, como es el caso del Propio Berlanga, Álex De La Iglesia o Fernando León de Aranoa.

Los guiones pueden ser originales o adaptados de una obra literaria previa de la que se han comprado sus derechos para llevarla a la pantalla.

Como el lenguaje audiovisual es muy diferente del literario, el guionista debe conocerlo en profundidad para poder realizar un guion que se pueda llevar a la pantalla.

No en pocas ocasiones la adaptación a la pantalla de una obra de literatura ha sido denostada por su autor, mientras que en otras ocasiones se ha realizado una obra de arte cinematográfica de novelas de dudosa calidad, como es el caso de Orson Welles con  "La Dama de Shangai"(1947).

En cualquier caso no podemos comparar el lenguaje literario con el cinematográfico, pues son radicalmente diferentes, lo que funciona en uno no siempre puede funcionar en el otro.

El propio Alfred Hitchcock, que hizo sus películas a partir de novelas adaptadas contaba en el libro "El Cine Según Hitchcock" de François Trouffaut un chiste al respecto:
"Dos cabras en un vertedero estaban comiendo el celuloide de una película cinematográfica y una le pregunta a otra: <<¿Te gusta la película?>> y la otra le contesta: <<Me gustó más el libro>>.

Fases de la escritura de un guion cinematográfico:

1.- La Idea

Cuando nos planteamos escribir el guion de una película debemos partimos siempre de una idea, algo que puede estructurar una historia mayor, pero que se puede describir en una frase. Esa idea debe ser original y plantear un punto de vista nuevo sobre algo. La idea puede partir de la realidad (historia, noticia, experiencia propia...) o puede ser más onírica o fantástica.
Para generar esta primera idea existen diversas técnicas creativas como por ejemplo el "BrainStorming" o tormenta de ideas.
Aquí tienes un enlace en donde explican esas técnicas de manera amena

2.- El argumento

Una vez elegida la idea que dará origen a nuestra película la desarrollamos en un relato corto, de media hoja de papel aproximadamente.

El Guion

Posteriormente llega el momento de escribir el guion, que tiene dos fases:
  • Guion literario: El guion literario se desarrollará en escenas y se estructurará de la siguiente manera:
    • Situación de la escena (encabezamiento en mayúsculas):
      • INT./EXT. LOCALIZACIÓN - DÍA/NOCHE
    • Descripción de las acciones.
    • Dialogo directo de los personajes. Precedido por su nombre en Mayúsculas y centrado. Si el personaje no está en la escena ponemos "VOZ EN OFF"
    • Indicaciones de las actitudes o sentimientos de estos.
  • Guion Técnico: Después de revisar el guion literario, el guion técnico pretende pasar a lenguaje cinematográfico aquello que habíamos desarrollado en lenguaje literario. En esta fase se toma las decisiones sobre los planos que compondrán la película, los movimientos de cámara, etc. En esta fase de producción el director de la película es quien diseña este guion apoyándose en el literario. Es una escaleta en la que se indican las secuencias, escenas, encuadre, acción, movimiento de cámara y sonido de cada plano de la película.

El guion técnico en muchas ocasiones se acompaña con una "planta de cámara", que es un esquema del espacio de grabación en el que se dibujan las posiciones y movimientos que realizarán las cámaras, así como los actores, durante el rodaje de una escena. En muchos casos también se indica la posición de la iluminación o del atrezzo.


Diferentes ejemplos de plantas de cámara.

Story Board

El Story es la transcripción a imágenes de todo lo desarrollado en el guion técnico, una serie de artistas gráficos realizan una especie de "comic" en el que aparecen dibujados todos los planos de la película, con indicaciones de movimientos de cámara y anotaciones sobre las acciones de cada escena, sonidos, etc.
Hay que tener en cuenta que el story board no es un cómic (aunque lo parezca), pues el formato de la pantalla de cine no cambia de forma o ratio.
Los  movimientos de los personajes, así como los de cámara se indican con flechas.
Cuando hay un movimiento de cámara durante un plano que cambia significativamente el encuadre se indica dibujando el cuadro inicial y el final sobre el mismo dibujo e indicando con flechas de esquina a esquina la dirección del movimiento.
Star Wars - 1977 - George Lucas

The Incredibles - Pixar - 2004

Ratatouille - Pixar - 2007

Minions - 2015

EL TIEMPO CINEMATOGRÁFICO II: TIEMPO CINEMATOGRÁFICO VERSUS TIEMPO REAL

Como hemos visto en otros artículos el tiempo cinematográfico no se corresponde con el tiempo real. Mientras que el tiempo real es inexorablemente lineal y en una dirección, el tiempo cinematográfico se puede alargar, acortar, ir hacia adelante o hacia atrás. A veces el paso de muchos años se cuenta en pocos segundos y otras veces un segundo dura varios minutos, dependiendo, como repetimos siempre, de los intereses narrativos del autor. Difícilmente hay una correspondencia del tiempo cinematográfico con el tiempo real, aunque tenemos algún ejemplo de esto último.

LAS UNIDADES DE TIEMPO CINEMATOGRÁFICO

EL FOTOGRAMA:

Si la unidad de tiempo mínima con la que nos orientamos en el tiempo real es el segundo, en el cine la unidad de tiempo mínima es el fotograma. Un fotograma es una fotografía, un instante congelado, con lo que la primera unidad significativa de tiempo es el plano, pero a veces va de un fotograma el hecho de que un plano funcione o no.

EL PLANO

El plano es la sucesión de fotogramas en el tiempo y en el espacio sin que haya un salto en alguno de estos dos.
Para entendernos:
Hacemos una toma desde que apretamos el botón de REC de la cámara hasta que apretamos el botón de STOP, pues bien, el plano es la parte útil que queda de la toma después de editarla y que vemos en la película posteriormente.

LA ESCENA

La escena es una sucesión de planos que se desarrollan en un espacio y un tiempo determinado. Una escena puede tener 1 plano o decenas de ellos.

LA SECUENCIA

Una sucesión de escenas que tienen una continuidad narrativa dentro de la película forman una secuencia.
Puede desarrollarse en uno o varios escenarios.
Aunque lo normal es que la secuencia empiece y acabe de forma ininterrumpida, se puede intercalar con otras secuencias o escenas.

EL ACTO

Varias secuencias forman un acto, y tres actos (presentación, nudo y desenlace) son la estructura básica de cualquier narración, también del cine. SI QUIERES SABER MÁS SOBRE LA ESTRUCTURA NARRATIVA, PINCHA AQUÍ.

En resumen y para hacerlo más entendible comparando con una novela: Un fotograma sería una palabra, el plano sería una frase, la escena sería un párrafo y la secuencia sería un capítulo.
La combinación de todos estos elementos nos daría la película, que a su vez se puede corresponder con los tres bloques narrativos tradicionales: presentación, nudo y desenlace o bien tener una estructura más experimental.

TIEMPO CINEMATOGRÁFICO VERSUS TIEMPO REAL

Podemos plantear una historia que esté basada en unos hechos anteriores al tiempo que se narre en la película y necesite que estos hechos sean conocidos por el espectador (Flash Black). También podemos contar las consecuencias de las acciones presentes en un tiempo futuro ( flashforward). Otras veces necesitamos obviar parte del tiempo que no tiene interés para el desarrollo de la historia (elipsis). Y en ciertas ocasiones necesitamos ir más rápido que en el tiempo real (Condensación) o alargar este (distensión).
Por todo ello decimos que el tiempo cinematográfico es NO LINEAL. Y esta flexibilidad del tiempo cinematográfico se la debemos al MONTAJE.

EL MONTAJE

Podemos definir el montaje cinematográfico como el arte de disponer planos unos detrás de otros de modo que el producto de ello sea una narración audiovisual perfectamente entendible por el espectador.
Para que esa sucesión de imágenes sea entendible debemos seguir una serie de normas que han ido evolucionando a lo largo del tiempo, esto es el lenguaje cinematográfico.

PARA SABER MÁS SOBRE EL MONTAJE PINCHA AQUÍ.

1. Contando la historia sin alterar el desarrollo cronológico, podemos:

  • Condensar el tiempo (Condensación): El tiempo cinematográfico dura menos que el tiempo real. Esto suele ser así para la gran mayoría de las películas, pero en algunos casos, como en la siguiente secuencia de "Los Increíbles" (Brad Bird, PIXAR, 2004), se busca esa condensación como recurso narrativo para mostrar la evolución del personaje en un amplio espacio de tiempo real en unos segundos de película.
    • También se puede conseguir la condensación con medios "mecánicos" haciendo que la imagen vaya más rápida de lo habitual (time lapse), normalmente se consigue un efecto cómico, aunque otras puede deberse a alguna razón fantástica o temporal, normalmente en una evocación de alguna acción futura (flashforward). 
    • Elipsis: El recurso más utilizado para condensar la historia en la hora y media o las  dos horas que suele durar una película es utilizar la elipsis. Gracias a esta figura narrativa podemos eliminar aquella parte de la historia que no es relevante para el desarrollo de los acontecimientos. Aquí abajo tenemos un par de notable ejemplos:

  • Adecuar el tiempo (Adecuación): En la adecuación el tiempo cinematográfico coincide con el tiempo real. Suele pasar en una escena, donde hay una continuidad temporal, pero a veces se suele buscar en unidades de tiempo más grandes.
    •  Uno de los más célebres ejemplos es la película "La Soga" de Alfred Hitchcock (1948).
En "La Soga" Hitchcock adecua el tiempo cinematográfico al tiempo real rodando la película en un plano secuencia, es decir, un plano continuo que no se corta. Para cambiar de rollo tenían que acercar la cámara a una zona neutra de color y después de cambiarlo seguir rodando alejándolo desde el mismo sitio.
  • Alargar el tiempo (Alargamiento o Distensión): Para aumentar el sentido dramático de una escena podemos alargar el tiempo cinematográfico más allá de lo que duraría en  tiempo real, esto ayuda a crear tensión y suspense a una acción que, de lo contrario, se produciría demasiado rápido para que el efecto fuera el deseado.
Una de las escenas más míticas de la historia del cine, la escena de las escaleras de Odessa en "El Acorazado Potemkin" de Serguéi Eisenstein (1925), es uno de los ejemplos más tempranos y efectivos de alargamiento. Muestra la escena desde diversos puntos de vista para transmitir al espectador la angustia de los protagonistas tiroteados por las tropas zaristas.
Finalmente, para marcar el tempo (ritmo, cadencia) de la escena, Eisenstein introduce un carrito con un bebé que, fuera del control de su madre, rueda escaleras abajo. En el vídeo de abajo comienza a partir del minuto 3:50.


 Posteriormente Brian de Palma rinde homenaje a ésta mítica escena en su película "Los Intocables de Eliot Ness" (1987), película que veremos en clase.

2. Podemos optar por alterar el orden cronológico de los acontecimientos:

  • Flashback: Consiste en realizar un salto atrás en el tiempo para rememorar hechos pasados que aportan información o influyen en el desarrollo de la historia. Estos saltos atrás a veces son evocaciones de los personajes, como en el vídeo de abajo de "Men in Black" o simplemente una narración paralela en dos tiempos (presente y pasado) de  una historia como en este ejemplo de "E Padrino II" de Francis Ford Coppola (1974). Como podréis ver en el video, Coppola utiliza encadenados y un cambio a tono sepia para diferenciar la parte pasada de la presente.

  • Flashforward: Es un salto adelante, vemos las consecuencias de los actos presentes y eso condiciona el posicionamiento del espectador con respecto a la historia.

  • Paralelismo: El paralelismo es una figura narrativa que nos permite presentar dos escenas que ocurren al mismo tiempo de manera simultanea intercalando planos de una y otra. En la mayoría de los casos ambas confluyen en un final común. Otras, como en el caso de esta secuencia de "El Padrino I" (1972) son dos escenas que ocurren paralelamente, pero sin final común, es, figuradamente, un "mientras tanto".

EL TIEMPO CINEMATOGRÁFICO III: MOVIMIENTOS DE CÁMARA

El gran salto de la fotografía al cine, EL TIEMPO.

Efectivamente, si en la fotografía captábamos el instante preciso, en el cine se capta la acción, cuya ecuación depende del tiempo. La acción más el tiempo implica movimiento y el cine es eso: movimiento.
El primer movimiento que percibimos en el cine es de quien realiza la acción, el movimiento de la figura humana y de los distintos elementos móviles del cuadro, un coche que pasa, las ramas de un árbol con el viento, el movimiento mismo de la luz al salir el sol.
El movimiento del punto de vista es el siguiente que podemos percibir, captado con la cámara, este es el movimiento de cámara que nos ocupa en este artículo.
La cámara se puede mover físicamente (travelling, panorámica) o se puede mover la óptica, pasando de un gran angular a un tele o viceversa en una acción que se llama zoom.
Y a su vez el movimiento físico y el óptico se pueden combinar para crear movimientos más complejos (dolly-zoom).
El movimiento de cámara permite entre otras cosas cambiar la escala del plano sin necesidad de cortar dicho plano para dar paso a otro.
El objetivo del movimiento de cámara depende mucho de la motivación del narrador:
  • Motivos descriptivos: El movimiento de cámara puede realizarse para mostrar la escena en la que se desarrolla la acción.
  • Motivos de seguimiento: Se puede mostrar la trayectoria seguida por una figura que se mueve por el escenario siguiéndola con la cámara.
  • Motivos psicológicos: Se puede mover la cámara para transmitir sensaciones o sentimientos del personaje ante lo que está pasando.
Los movimientos de cámara se dividen en los siguientes grupos:
  • Travelling: La cámara cambia de posición en el espacio desplazándose de un lugar a otro.
    • Tipos de travelling:
      • Avance: La cámara  se mueve hacia adelante.
      • Retroceso: La cámara se mueve hacia atrás.
      • Lateral: La cámara se mueve hacia uno de sus lados.
  • Panorámica: La panorámica es un giro de la cámara con respecto a uno de sus ejes. La cámara no se desplaza.
    • Tipos de panorámicas:
      • Horizontal: El giro descrito se realiza en un plano horizontal.
      • Vertical: El giro se realiza en un plano vertical.
  • Grúa: La cámara parte desde una altura y se desplaza cambiando de posición a otra altura diferente. Se llama de este modo porque las alturas de este movimiento superan a la humana y hay que realizarlas con una grúa.
  • Zoom: Movemos la óptica para pasar desde un gran angular a un tele o viceversa.
    • Tipos de zoom:
      • Zoom In: Es un zoom de gran angular a tele, la sensación es de acercamiento al personaje.
      • Zoom Out: Pasa de un tele a un gran angular, el efecto es de alejamiento del personaje.
Todos estos movimientos se pueden combinar creando así multitud de efectos narrativos.

TRAVELLING

Travelling Lateral

El travelling lateral se realiza normalmente para seguir la trayectoria de una figura que se desplaza lateralmente por el escenario. Ésta permanece siempre dentro de cuadro.
También se puede utilizar para meter o sacar de cuadro a una figura que aparece estática.


Travelling retro:

En esta escena de "El Resplandor" el personaje interpretado por Jack Nicholson, comienza a amenazar a su mujer e inicia un acercamiento hacia ella, la cámara le sigue, retrocediendo, manteniéndolo en plano medio.


Travelling de avance:

El travelling avance se puede realizar para seguir el movimiento de una persona que avanza en profundidad por el escenario, travelling de seguimiento.
También para dar profundidad paulatina a una acción, como la que vemos más abajo.



Travelling de Seguimiento con steadycam


El Resplandor. Stanley Kubrick (1980)
La Steadycam, recurso muy utilizado por el director en esta película, permite hacer un seguimiento de movimientos controlados y suaves sin necesidad de colocar raíles para el desplazamiento de la cámara, algo que viene muy bien para seguir a los personajes por los largos pasillos del hotel donde se desarrolla la acción.
Operario con steadycam

Travelling aéreo de seguimiento inicial de "El Resplandor"

La escena inicial de "El Resplandor" nos pone en situación introduciendo el entorno en el que se va a desarrollar la acción, un entorno alejado y de soledad para los personajes, aislamiento que desencadenará las situaciones dramáticas que se vivirán en la película. Estos planos hoy en día se realizan ya con dron.


Travelling cámara al hombro

En esta secuencia en la que se recrea el Desembarco de Normandía, Spielberg utiliza toda una serie de planos tomados con la "cámara al hombro" con la intención de convertirnos en un actor más de ella, creando así mucha tensión. Nótese la diferencia con el movimiento anterior de la steadycam.

 

Salvar al soldado Ryan. Steven Spielberg 1999

DOLLY EN SPIKE LEE

EL dolly es una herramienta en la que se monta la cámara para realizar travellings suaves. El dolly es en realidad una serie de raíles dispuestos para el desplazamiento de la cámara.

El realizador Spike Lee la utiliza a menudo de manera muy personal, montando en la plataforma de la cámara al actor para expresar desplazamientos en los que el personaje está inmerso en un momento de gran tensión emocional.















Grúa

La grúa es un movimiento en que la cámara asciende o desciende desde una posición de altura superior a la humana, por lo que es necesario realizarlo con un largo brazo sujeto en una base articulada en cuyo extremo se coloca la cámara. El movimiento se puede controlar de manera manual o automática.
  





PANORÁMICA

La panorámica es un giro de la cámara  sobre uno de sus ejes. El movimiento puede tener dos funciones:
1.- Descripción de un paisaje o escenario donde se va a desarrollar la acción.
2.- Seguimiento de un sujeto que pasa por delante de ella.

Panorámica Horizontal

El giro se desarrolla en un plano horizontal.

 

Panorámica vertical

El giro se desarrolla en un plano vertical. Puede ser de seguimiento o de localización, por ejemplo pasando del tráfico de la calle a una ventana de una habitación en cuyo interior se va a desarrollar una escena.

Panorámica Circular

Es una extensión de la panorámica horizontal. Es un movimiento descriptivo.

No es un plano subjetivo propiamente dicho, es más bien de relación, vemos el entorno que se encuentra el personaje que determinarán las decisiones que tome a partir de ahora.

MOVIMIENTO DEL OBJETIVO

Zoom In

Cuando hacemos un Zoom In, estamos pasando de un gran angular a un teleobjetivo.
La sensación es que nos acercamos al personaje. El Zoom In se utiliza para ir paulatinamente metiendo al espectador en la psicología del personaje cuando éste hace un discurso emotivo o, como es el caso de "El Resplandor" enfatizar la enajenación del personaje.


Zoom out

Cuando hacemos un Zoom Out pasamos de un teleobjetivo a un gran angular, la sensación es de que nos alejamos del personaje. El Zoon Out se utiliza a menudo en el Doly Zoom, movimiento que veremos más abajo.
Si con el zoom in decíamos que nos adentrábamos en la psicología del personaje para empatizar con él, el Zoom Out da una sensación de abandono del personaje, de dejarlo a su suerte.
Os dejo un pequeño reportaje de YouTube sobre el zoom y su diferencia con el dolly.


El Dolly Zoom

El Dolly Zoom  es una técnica que combina el movimiento de travelling de cámara llamado dolly (ver más arriba) con el zoom del objetivo. Se puede realizar en los dos sentidos:
Si hacemos un dolly de avance, hacemos al mismo tiempo un zoom out.
Si hacemos un dolly de retroceso, hacemos la mismo tiempo un zoom in.
El efecto es que cambia la profundidad de la perspectiva mientras que la cámara da la sensación de permanecer en el mismo sitio.
Con ello se consigue una sensación de vértigo que transmite muy bien una situación emocional extrema del personaje.
También se emplea como efecto de vértigo o de mareo.

 

Por último os dejo un estudio de movimientos de cámara utilizados en "No Es País Para Viejos", Ethan y Joel Coen, 2007. Película que le valió  el Oscar al mejor actor a Javier Bardem.

EL TIEMPO CINEMATOGRÁFICO IV: EL MONTAJE

Como hemos apuntado en anteriores artículos, el cine es una sucesión de imágenes de diferente duración que dan como resultado cada una de las unidades narrativas que componen una película: plano, escena, secuencia, acto.
Podríamos definir el MONTAJE como la acción de poner un plano detrás de otro de manera que el resultado sea una unidad narrativa entendible por el espectador.
El montador es el encargado de realizar esta función en la sala de montaje en un trabajo de estrecha colaboración con el director de la película.
Antes el montaje se realizaba de forma artesanal de modo que se cortaba la película con un cúter literalmente y se empalmaba con una cinta adhesiva especial. Hoy en día, el montaje se hace en programas de edición tipo "Premiérè" o "After Effects" con material totalmente digitalizado en los que el trabajo es mucho más dinámico.
Veamos cuales son los principios que tenemos que tener en cuenta a la hora de montar una película.
Como ya hemos visto en clase el montaje se ha abordado históricamente desde dos ópticas contrapuestas:
  • Por un lado el llamado "Montaje invisible" (que estudiamos más abajo) cuya función era que el espectador no fuera consciente de los diferentes cambios de plano que pudiera haber en una película. Mediante técnicas como la continuidad del movimiento o del sonido, se intenta que el montaje no sea conscientemente perceptible por el observador. Este es el tipo de montaje desarrollado en los estudios de Hollywood.
  • Por otro está el "Montaje Intelectual": En este tipo de montaje los cambios y yuxtaposición de planos se emplean como parte narrativa de la película aportando información y sensaciones al espectador buscadas por el director. Cambios bruscos de plano, superposición de imágenes, saltos en el espacio o en el tiempo, son recursos empleados con este fin. Este tipo de montaje se empleó sobre todo en el cine soviético.

 

Aquí arriba tenemos un ejemplo del montaje intelectual de la película "Octubre" de Sergei Eisenstein (1928). Tomando un ejemplo más actual, este tipo de montaje es utilizado por la nueva estética videoclip, en donde las imágenes tienen siempre un gran valor simbólico. Aquí abajo tenemos un ejemplo con U2.

 

EL EFECTO KULESHOV

 KULESHOV, el cineasta soviético y primer teórico "experimental" del cine, realizó un  ejercicio que pretendía mostrar los efectos del montaje sobre la psicología del espectador. Gracias a la apertura de los archivos de la antigua URSS, se han podido recuperar las imágenes originales de la prueba experimental del llamado Efecto Kuleshov, que se creían perdidas. Aquí las tienes a continuación:
Cuando el montaje fue exhibido al público, éste reaccionó alabando la extraordinaria y sutil interpretación del actor para transmitir emociones de hambre, tristeza o deseo. Desconocían que se trataba de la misma imagen. El Efecto Kuleshov se convertía así en la mejor demostración de la enorme capacidad expresiva del montaje en las imágenes en movimiento, hasta el punto de que para muchos autores clásicos, entre ellos el autor de "El acorazado Potemkin" (Serguei Eisenstein, 1925), se trataba del elemento fundamental de la creación cinematográfica, su esencia específica. Sin embargo, la llegada del sonoro, la profundidad de campo y los formatos anchos de pantalla ofrecerían posteriormente otras posibilidades para integrar el espacio y el tiempo. El montaje ha dejado así de ser el fundamental y decisivo medio expresivo en manos de los cineastas, aunque sigue estando entre los más importantes.
El montaje juega con dos elementos: el orden de los planos y su duración. Mediante ellos cumple distintas funciones.

FUNCIONES DEL MONTAJE

·         Crear nuevos espacios. Ya lo vimos más arriba con el primer experimento de Kulechov.
·         Manipular el tiempo, haciendo el relato más fluido mediante el uso de la elipsis, o manipulando su dirección (flash-back, flash-forward).
·         Dar un sentido narrativo determinado a unas imágenes en relación con otras. Recuerda el "efecto Kule­shov" con el actor ruso.
·         Crear relaciones poéticas o ideológicas entre distintas imágenes.
o    Relaciones de analogía: un rebaño de ovejas y un andén del metro en hora punta.
o    Relaciones de contraste: Un individuo derrochando dinero y otro muñéndose de hambre.
o     Relaciones de causa-efecto: Un individuo bebiendo alcohol y un grave accidente.



·         Crear un ritmo determinado en la sucesión de los planos. Esto se consigue jugando con:
o    La duración material de los planos (su tiempo en segundos).
o     La duración psicológica (el tiempo que se tarda en leer visualmente su contenido).
o     Las diferentes escalas utilizadas en los encuadres. Tenemos así ritmos fuertes, lentos, "in crescendo", etc. Lo normal en una película es que se combinen varios, dosificándose en función del interés dramático del relato.
Un ritmo fuerte, por ejemplo, se consigue, entre otros elementos, con:
-         Planos de corta duración física y psicológica.
-         Planos cortos (primeros planos, etc.).
-         Empleo del gran angular.
-         Movimientos de cámara más rápidos.
-         Música y efectos sonoros de fuerte ritmo y volumen sonoro.
En el siguiente documental se describe de manera muy amena qué es el montaje y como influye en el desarrollo de una película. Además, directores de la talla de Spielberg, Tarantino o Scorsese opinan sobre lo que significa el montaje para ellos.


LOS SIGNOS DE PUNTUACIÓN DEL MONTAJE CINEMATOGRÁFICO

Nos ayudamos para configurar el tiempo cinematográfico a nuestro antojo de ciertos recursos que enlazan unos planos con otros con diferentes valores temporales. Son las llamadas transiciones.
  • Corte: Es el más habitual, cambia de un plano a otro en un sólo fotograma, sin transición. Normalmente el tiempo tiene continuidad antes y después del corte. Es muy evidente en el plano/contraplano de una conversación.
  • Fundido (Fade): el fundido es el paso de una imagen a un fondo plano o viceversa. Normalmente el fondo es negro (Fade to Black). Implica un salto de tiempo importante dando paso a otra escena o secuencia.
  • Fade In: Cuando partimos de negro a la imagen de la escena que comienza. Suele indicar que un nuevo tiempo o un nuevo espacio aparece.
  • Fade Out: Cuando la imagen se desvanece a negro. Suele indicar el final de una escena.
  • Encadenado: Es el paso de un plano a otro diferente desvaneciéndose el primero y apareciendo el segundo simultáneamente. Se suele utilizar como el fundido a negro para mostrar un salto en el tiempo, pero también para mostrar una evocación.
  • Barrido: Es un movimiento rápido de la cámara en el que se genera un desenfoque de movimiento y cuando acaba se ha cambiado de escenario. Genera dinamismo y confusión. 
  • Desenfoque: Se realiza con el objetivo. Desenfocamos paulatinamente la imagen y cuando la volvemos a enfocar se ha realizado el cambio de plano. Se emplea cuando el personaje pierde el conocimiento o queremos dar sensación de mareo. 
  • Cortinilla: Es la transición menos empleada en el cine. Una imagen se desplaza sobre la pantalla para dar paso a la otra que entra. Hay muchas modalidades. Su origen está en el desarrollo del vídeo en los años 70, dan un estilo muy característico de la época a las películas. La saga “Star Wars” las utiliza. 
En el siguiente documental tenéis ejemplos  de las diferentes transiciones de las que hemos hablado.

PRINCIPALES TIPOS DE MONTAJE

Se pueden clasificar los montajes atendiendo a factores diversos:
• Según la escala y la duración de los planos.
o    Montaje analítico: Utiliza planos cortos, analizando la realidad parte por parte.
o    Montaje sintético: Utiliza planos largos y grandes profundidades de campo, sintetizando para el espectador el contenido de una escena. Es muy apropiado para los grandes formatos. En ellos la mirada del espectador se ve obligada a recorrer la pantalla analizando por su cuenta lo que se le muestra de forma sintética.
• Según el tratamiento del tiempo.
o    Montaje lineal: Muestra una acción única, sin ningún tipo de saltos.
o    Montaje paralelo: Muestra dos o más acciones en espacios y momentos diferentes. Se recurre a él cuando se pretende provocar en el espectador determinadas asociaciones de ideas. Por ejemplo, si mostramos cómo resuelven sus problemas gentes diferentes de un país rico y de un país pobre.
o    Montaje alterno: Similar al paralelo, pero con una rigurosa simultaneidad temporal entre las diversas acciones. Es el utilizado, por ejemplo, en las secuencias de persecuciones.
o    Montaje invertido: el que utiliza el flash-back y el flash-forward.

PRINCIPIOS BÁSICOS DEL "MONTAJE INVISIBLE"

En nuestro comportamiento cotidiano estamos haciendo permanentemente una fuerte selección entre las innumerables informaciones que nos transmiten los sentidos. Según lees estas líneas, si te concentras en ellas, estás ignorando las sensaciones del tacto, así como el oído y los otros sentidos; la misma mirada está realizando una selección entre todo lo que entra en su campo visual. Cuando pasamos la vista de un lugar a otro ignoramos en nuestra percepción los espacios intermedios; o bien, realizamos un lento movimiento panorámico que nos permite integrarlos en la consciencia, etc. ¿Qué estamos haciendo en estos casos? Estamos montando con informaciones parciales una realidad que percibimos como continua.
El montaje INVISIBLE tiene un objetivo básico: reproducir esa forma natural que tenemos de percibir la vida real, dar un sentido fluido de continuidad -raccord- a un conjunto de planos diferentes tomados en distintos momentos. Todo lo que delate al espectador que se encuentra ante un procedimiento artificial resultará un error. Esto nos pasa, por ejemplo, cuando estamos viendo una película deteriorada a la que se han suprimido unos cuantos fotogramas: el salto que se produce lo percibimos como un ruido visual, como algo contrario a la forma natural de percibir la realidad.
No se puede, por lo tanto, montar de cualquier forma, sino que hay que respetar algunos principios fundamentales que vamos a ver ahora. Todos son fácilmente comprensibles. El problema es que no se tengan en cuenta en el momento del rodaje.

1.   CONTINUIDAD   EN   LA   ESCALA

Una pequeña diferencia en la escala al pasar de un plano a otro sobre un mismo motivo produce, como hemos visto, un ruido visual llamado salto de imagen. Esto ocurre porque no se respeta lo que se denomina salto proporcional.
El salto proporcional se traduce en un principio general: al pasar de un plano a otro referido al mismo motivo se evitarán las escalas sucesivas. Por ejemplo, pasar de un plano americano (PA) a un plano medio (PM).
Cuando, al contrario, se pasa en la misma situación de una escala a otra muy diferente, también se produce un problema de raccord.


2.   CONTINUIDAD   EN   EL   ÁNGULO

Aquí ocurre lo mismo que con la escala: una pequeña variación en la angulación no es necesaria, y se percibe como ruido. Cuando la diferencia es excesiva (pasar de un picado pronunciado a un fuerte contrapicado) el espectador no puede relacionarlos entre sí, dándose otro problema de racord.

3.  CONTINUIDAD EN LA DIRECCIÓN DE LA CÁMARA

Cuando desplazamos la cámara para grabar un nuevo plano del mismo sujeto hay que respetar dos reglas:
-         Regla de los 30°: un cambio inferior a un ángulo de 30° es innecesario, y el espectador lo percibe como ruido.

-         Regla de los 180° o ley del eje: Un cambio superior a 180° produce un problema de raccord denominado SALTO DE EJE, distorsionando por completo la posición y movimiento relativo de los elementos de la composición. Es lo que ocurriría, por ejemplo, si en la transmisión de un partido de fútbol se situara alguna cámara en la banda opuesta del terreno de juego.
El efecto del salto del eje fue tratado de manera bastante divertida en este corto de kike Narcea para el festival de cortos "Notodo Film Fest"

 

4.  CONTINUIDAD EN EL MOVIMIENTO

El movimiento de objetos y personajes siempre debe realizarse en relación a los lados de la pantalla, independientemente de cómo suceda en la realidad:
- Dos personajes que van al encuentro uno de otro deben moverse siempre hacia lados distintos de la pantalla.
- Un personaje que persigue a otro se moverá hacia el mismo lado de la pantalla.
- Cuando son planos del mismo personaje desplazándose hacia un lugar, siempre se debe conservar la misma dirección. En el caso contrario parecerá que da la vuelta en dirección contraria.

5.   CONTINUIDAD   EN   LA  ÓPTICA

Cuando hacemos un cambio de plano en la misma escena donde hay continuidad de tiempo y espacio debemos en la medida de lo posible mantener la óptica (tele o gran angular). De lo contrario se produce un cambio en las dimensiones y proporciones del espacio.

6.   CONTINUIDAD   EN   EL   TIEMPO

Como nunca se suelen grabar los planos según la continuidad del guión, sino que se agrupan según escenario, actores, etc., es frecuente que se produzcan errores de raccord en objetos, ropas de personajes, maquillaje, etc.

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